Tutoriel Medieval 2 Total War : Third Age : Modification de toutes les unités !

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    Bonjour à tous ,

    Voici un tuto pour modifier toutes les valeurs d'unité du mod third Age total war .

    Cela va vous permettre de ne plus payer , d'avoir des stats abusée , de réduire le temps de recrutement etc...

    Tout les fichiers seront upload pour chaque faction ! Mais ça peut prendre du temps . Voici le tutoriel pour le gondor si vous voulez modifier cela à votre guise .

    Le tuto est basé sur un topic de forum mundusbellicus , J'ai corrigé toutes les fautes , mis une meilleurs mise en page et je rajoute tout les fichiers préalablement modifier .

    -----------------------------------------------------------

    Tout d'abord il faut trouver un fichier dans le data nommé "export_descr_unit"
    Faites en un back up . Gardez toujours l'original dans un dossier à part .
    Voici le début du dossier une fois ouvert :

    Code:
    ;################################################# ####################
    ;############################# TATW 3.2 ##############################
    ;################################################# ####################
    ;
    ; 
    ;Data entries are as follows
    ; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
    ; dictionary The tag used to look up the on screen name
    ;
    ;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for
    ;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation
    ; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
    ; class light, heavy, missile or spearmen
    ;

    A ce moment précis , appuyer sur CTRL + F pour ouvrir les recherches et taper " GONDOR ".

    Vous devriez tomber sur ceci :

    Code:
    ;################################################# ################
    ;########################## GONDOR #############################
    ;################################################# ################

    Je vais vous montrer comment modifier les "Axemen of Lossarnach".

    Code:
    type Axemen of Lossarnach
    dictionary Axemen_of_Lossarnach ; Axemen of Lossarnach
    category infantry
    class heavy
    voice_type Heavy
    banner faction main_infantry
    banner holy crusade
    soldier Varangian_Guard, 60, 0, 1
    officer	 gondor_captain_early_flag
    officer	 gondor_captain_early_flag
    mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
    attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
    formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
    stat_health 1, 3
    stat_pri 8, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 50, 1
    stat_pri_attr ap
    stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 6, 4, 0, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 2
    stat_ground 0, -1, 0, -2
    stat_mental 13, normal, trained
    stat_charge_dist 15
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 470, 200, 75, 75, 470, 3, 150
    armour_ug_levels 1, 2
    armour_ug_models lossarnach, lossarnach_ug1 
    ownership sicily
    era 0 sicily
    era 1 sicily
    era 2 sicily
    recruit_priority_offset 5

    • Modifier le Nbr d'homme par unité
    • Modifier l'attaque et l'armure
    • Modifier le moral
    • Modifier le coût de recrutement et l'entretien

    1) Modifier le nombre d'hommes :

    Attention : le nombre d'hommes ne doit pas dépasser 100 dans le fichier ceux qui jouent en huge 100=250 soldats par unités le facteur est fois 2.5.

    Code:
    soldier Varangian_Guard, 60, 0, 1

    Pour le modifier il vous suffit de remplacer par un chiffre de la liste suivante :

    30 nombre de base pour les cavaliers humains et pour les berserks d'isengard .

    24 nombre de base pour les cavaliers elfes et les faction du mal .

    48 nombre de base pour l'infanterie elfique.

    60 nombre de base pour l'infanterie humaine et naine et la garde d'orthanc et archers des peuples du mal.

    80 nombre de base pour l'infanterie d'élite des factions du mal comme les uruks ou les uruk-hai infantry.

    100 nombre de base pour l'infanterie des peuples du mal comme orc band ou uruk-hai raiders.

    5 nombre de base pour les trolls .

    Il suffit par exemple de mettre pour les "axemen of lossarnach" 80 au lieu de 60 ou alors de réduire le nombre d'homme en faisant 48 au lieu de 60 .



    2) Modifier l'attaque et l'armure

    Le but est de rendre des unités meilleures ou rééquilibrer le jeu ou au contraire complètement déséquilibrer en rendant un orc aussi puissant qu'une armée du gondor !

    Les lignes concernés :

    a) L'attaque:

    Code:
    stat_pri 8, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 50, 1

    stat_sec pour les cavaliers et les archers .

    Le premier chiffre correspond a l'attaque de base.
    Le deuxième au bonus de charge (le melee_blade vous indique que l'attaque est la mêlée et l'épée utile pour différencier la stat pri et sec)
    Il suffi de le remplacer par une valeur entre 1 et 99
    Le 5ème chiffre correspond au nombre de munition (1 attaque ,2 charge ,3 type de projectile ici no ,4 range of missile ,5 nombres de munitions par homme). Je compte no comme un chiffre .

    B) L'armure :

    Code:
    stat_pri_armour 6, 4, 0, metal

    Le premier chiffre correspond à l'armure.
    Le deuxième à la défense.
    Le troisième au bouclier.
    Le métal correspond au type d'armure trois types sont disponibles flesh leather et metal.


    3) Modifier le moral

    Le moral sert à savoir quand l'unité fuira plus le chiffre est élevé moins l'unité fuira vite.

    Code:
    stat_mental 13, normal, trained

    Le chiffre correspond au moral les autres ne servent pas vraiment si vous voulez savoir comment et a quoi cela sert lisez le début du document texte en anglais.

    4) Modifier le coût de recrutement et l'entretien

    Code:
    stat_cost 1, 470, 200, 75, 75, 470, 3, 150

    Le premier chiffre correspond au nombre de tours nécessaires pour recruter une unité.

    Le deuxième au coût de création.

    Le troisième au coût d'entretien par tour.

    Le quatrième au coût de reconversion pour les armes.

    Le cinquième au coût de reconversion pour les armures.

    Le sixième au coût pour les batailles personnalisée.

    J’espère vous avoir été utile et n’hésiter pas à me poser des questions s'il y a une incompréhension ou autres .

    ----------------------------------------------------

    Les fichiers modifier , Changer le fichier en fonction de la faction voulant être joué . Ces fichiers sont fait pour vous facilitez extrêmement la vie !

    Up en cours .

     
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