Salut à tous ! Nouveaux objets annoncés, nouvelle rengaine, on va tout rusher pour découvrir tout ce que nous réserve la 2.9 de ce côté ! Ce topic servira à rassembler tous les nouveaux items craftés, les jets théoriques (obtenus via les jets de craft et la FM), et lister les personnes prêtes à aider.
On peut supposer cette fois qu'il n'y aura pas de "nouvelles" ressources implémentées (œil d'ougah, etc.), cela devrait donc être moins laborieux que la dernière fois. Aussi il faudrait qu'un max de gens stockent des ressources (de boss, surtout) et des runes (toujours utiles pour les tests).
Ce topic servira donc surtout à regrouper personnes à contacter pour donner vos ressources, ou lister des artisans volontaires ! Ainsi que bien sûr regrouper tous ces nouveaux objets
Il semblerait que les ressources à utiliser soient principalement des ressources de boss, quelles qu'elles soient (peau de sphincter cell, épine d'ougah, calice de tynril... Anciennes comme nouvelles donc), faites du stock sur vos mules à pods !
Nouveaux objets
7 panoplies (190+), toutes 3 objets :
[Henual] fo/int : bonus PM, PO, fuite / malus ret PM, rés crit
[Padgref] int/agi : bonus PA, CC, do crit, / malus tacle, esq PM, vita faible
[Hel Munster] cha/agi : bonus PA, ré crit / malus ini, esq PA, fuite
[Oshimo] fo/cha : bonus PM, ini / malus PO
[Théodoran Ax] int/cha : bonus PA, vita, soins / malus do crit, absence de CC
[Aermyne] %résis : bonus PA, vita, ré pou / malus dommages, stats
[Nevark] fo/agi : bonus PM, esq PM, fuite / malus CC, do crit
3 objets (196) hors panoplie à bonus PA (mais condition PA <12) :
- une cape agi/cha/%résis ;
- des bottes int/agi ;
- des bottes fo/%résis.
Un objet de quête 190+
- une cape de quête avec malus vita mais 90 puissance.
Objets made in Kérubim Crépin
- une coiffe (106) avec de la vitalité uniquement ;
- (objet encore inconnu) une baguette (134) 4PA 3/5PO ;
- un sac à dos (127) orienté force ;
- (objet encore inconnu) des bottes (51) : les ballerines roses (panoplie rose) ;
- la fiole de chichala (8 cases, ressources communes + 1 poil de KC) : une potion rendant 500 à 600 de vie ;
- la grande corne de licorne (4x Sang de Likrone + une grande fiole + 1 poil de KC): une potion rendant 101 à 200 de vie ;
- une fée d'artifice (1 poil de KC + 1 capsule explo) ;
- (objet encore inconnu) le pichon à la kérubim : recette poisonnier (6 cases dont 1 Pichon magique vidé + 1 poil de KC).
Maturité des ressources
Dans la mise à jour 2.9.0, nous ajoutons un nouveau système destiné aux récolteurs de ressources qui favorisera l’exploration. Vous connaissez le système d’étoiles sur les groupes de monstres qui sont rarement attaqués, et bien voici le même concept appliqué aux ressources !
Lorsqu’une ressource est disponible et tant qu’elle n’est pas collectée, elle gagne des bonus de quantité récoltée et des bonus d’expérience (pour le métier de récolte associé).
Les ressources gagnent un 4% de bonus par heure, pour attendre environ 100% en 24 heures et 200% en 48 heures. Ces bonus ne peuvent pas dépasser les 200%.
Les bonus de quantité récoltée sont tout simplement ajoutés lors de la récolte, le récolteur obtient les ressources de base et des ressources supplémentaire dont la quantité dépend de la maturité de la ressource.
Désormais nous affichons au survol d’une ressource récoltable la quantité (minimale et maximale) que votre personnage va récolter. Le bonus est affiché également, il est représenté par des étoiles (1 étoile de couleur représente comme pour les groupes de monstres 20% de bonus) et par la quantité de ressources obtenues grâce au bonus.
Lorsque le personnage récolte, les quantités de ressources gagnées sont affichées successivement, la première quantité affichée correspond aux ressources de base et la seconde correspond aux ressources bonus. Afin d’améliorer la lisibilité de ces quantités, nous avons légèrement amélioré leur position d’affichage, qui commence désormais systématiquement au dessus de la tête du récolteur et non plus en surimpression du personnage.
Les bonus d’expérience pour le métier de récolte utilisé sont calculés de façon très simple, x % de bonus sur une ressource permet de gagner x % d’expérience de métier en plus lors de la récolte.
Ces bonus de récolte sont sauvegardés entre les maintenances
Nous estimons que les céréales sont des ressources présentes en trop grandes quantités dans le jeu, un Paysan de niveau 100 n’a généralement même pas le temps de récolter toutes les céréales d’un champs, que les ressources commencent déjà à repousser. Cela incite les joueurs à choisir une carte et à ne plus en bouger pendant toute la période de récolte, ce que nous trouvons regrétable.
e temps de réapparition des céréales est le plus faible (150 secondes) parmi tous les temps de réapparition des ressources. Nous avons donc décidé de l’augmenter à 600 secondes. Ces valeurs sont susceptibles d’évoluer si nous constatons qu’elles sont trop restrictives.
Les champs de céréales sont nombreux dans le jeu et les champs comportent souvent énormément de ressources. Cette accumulation trop importante de ressources sur une même carte pousse les récolteurs à rester sur la même carte et réduit généralement la lisibilité des cartes.
Nous avons donc lancé un chantier de modification des cartes comprenant des champs de taille importante, en réduisant le nombre de céréales présentes afin de les rendre plus aérées, plus agréables à traverser, à contempler, et plus rapides à charger.
Pour la mise à jour 2.9.0, nous avons commencé par les Champs d’Astrub, vous pourrez vous y rendre pour avoir un aperçu des modifications qui pourraient être apportées aux autres champs du jeu.
Cette modification progressive nous permettra de constater si ces futures modifications sont correctement équilibrées.
Les autres champs seront revus progressivement, dans de prochaines mises à jour.
Rassurez-vous, nous n’avons pas l’intention de transformer les champs en jardinets ne comprenant qu’une poignée de céréales, nous conserverons des cartes comprenant beaucoup plus de ressources que d’autres, mais il faut s’attendre à ce que les cartes comportant un nombre astronomique de céréales en contiennent moins.
Notre objectif n’est pas de rendre beaucoup plus pénible la collecte des céréales, mais de la rendre plus cohérente, plus équilibrée. La réduction du nombre de céréales par carte et l’augmentation de leur temps d’apparition sont en partie compensés par l’introduction du système de maturité des ressources.
Nos objectifs pour ce système sont assez simples :
Inciter les joueurs à ne pas rester systématiquement sur la même carte pour collecter des ressources ou pour faire évoluer leur métier de récolte.
Valoriser les ressources présentes en faible quantité sur certaines cartes (qui peuvent désormais devenir intéressantes grâce au bonus de maturité).
Récompenser l’exploration et la recherche de zones peu fréquentées (comme les cartes “cachées” par exemple).
Répartir les personnages qui collectent des ressources sur un nombre plus important de cartes différentes.
Ce système est déjà disponible sur le serveur de test et sera déployé sur tous les serveurs de jeu avec la version 2.9.0.
{ J'ai Pris Dans Forums Dofus }
On peut supposer cette fois qu'il n'y aura pas de "nouvelles" ressources implémentées (œil d'ougah, etc.), cela devrait donc être moins laborieux que la dernière fois. Aussi il faudrait qu'un max de gens stockent des ressources (de boss, surtout) et des runes (toujours utiles pour les tests).
Ce topic servira donc surtout à regrouper personnes à contacter pour donner vos ressources, ou lister des artisans volontaires ! Ainsi que bien sûr regrouper tous ces nouveaux objets
Il semblerait que les ressources à utiliser soient principalement des ressources de boss, quelles qu'elles soient (peau de sphincter cell, épine d'ougah, calice de tynril... Anciennes comme nouvelles donc), faites du stock sur vos mules à pods !
Nouveaux objets
7 panoplies (190+), toutes 3 objets :
[Henual] fo/int : bonus PM, PO, fuite / malus ret PM, rés crit
[Padgref] int/agi : bonus PA, CC, do crit, / malus tacle, esq PM, vita faible
[Hel Munster] cha/agi : bonus PA, ré crit / malus ini, esq PA, fuite
[Oshimo] fo/cha : bonus PM, ini / malus PO
[Théodoran Ax] int/cha : bonus PA, vita, soins / malus do crit, absence de CC
[Aermyne] %résis : bonus PA, vita, ré pou / malus dommages, stats
[Nevark] fo/agi : bonus PM, esq PM, fuite / malus CC, do crit
3 objets (196) hors panoplie à bonus PA (mais condition PA <12) :
- une cape agi/cha/%résis ;
- des bottes int/agi ;
- des bottes fo/%résis.
Un objet de quête 190+
- une cape de quête avec malus vita mais 90 puissance.
Objets made in Kérubim Crépin
- une coiffe (106) avec de la vitalité uniquement ;
- (objet encore inconnu) une baguette (134) 4PA 3/5PO ;
- un sac à dos (127) orienté force ;
- (objet encore inconnu) des bottes (51) : les ballerines roses (panoplie rose) ;
- la fiole de chichala (8 cases, ressources communes + 1 poil de KC) : une potion rendant 500 à 600 de vie ;
- la grande corne de licorne (4x Sang de Likrone + une grande fiole + 1 poil de KC): une potion rendant 101 à 200 de vie ;
- une fée d'artifice (1 poil de KC + 1 capsule explo) ;
- (objet encore inconnu) le pichon à la kérubim : recette poisonnier (6 cases dont 1 Pichon magique vidé + 1 poil de KC).
Maturité des ressources
Dans la mise à jour 2.9.0, nous ajoutons un nouveau système destiné aux récolteurs de ressources qui favorisera l’exploration. Vous connaissez le système d’étoiles sur les groupes de monstres qui sont rarement attaqués, et bien voici le même concept appliqué aux ressources !
Fonctionnement :
Lorsqu’une ressource est disponible et tant qu’elle n’est pas collectée, elle gagne des bonus de quantité récoltée et des bonus d’expérience (pour le métier de récolte associé).
Les ressources gagnent un 4% de bonus par heure, pour attendre environ 100% en 24 heures et 200% en 48 heures. Ces bonus ne peuvent pas dépasser les 200%.
Les bonus de quantité récoltée sont tout simplement ajoutés lors de la récolte, le récolteur obtient les ressources de base et des ressources supplémentaire dont la quantité dépend de la maturité de la ressource.
Désormais nous affichons au survol d’une ressource récoltable la quantité (minimale et maximale) que votre personnage va récolter. Le bonus est affiché également, il est représenté par des étoiles (1 étoile de couleur représente comme pour les groupes de monstres 20% de bonus) et par la quantité de ressources obtenues grâce au bonus.
Lorsque le personnage récolte, les quantités de ressources gagnées sont affichées successivement, la première quantité affichée correspond aux ressources de base et la seconde correspond aux ressources bonus. Afin d’améliorer la lisibilité de ces quantités, nous avons légèrement amélioré leur position d’affichage, qui commence désormais systématiquement au dessus de la tête du récolteur et non plus en surimpression du personnage.
Les bonus d’expérience pour le métier de récolte utilisé sont calculés de façon très simple, x % de bonus sur une ressource permet de gagner x % d’expérience de métier en plus lors de la récolte.
Ces bonus de récolte sont sauvegardés entre les maintenances
Un peu de changement pour les céréales :
Nous estimons que les céréales sont des ressources présentes en trop grandes quantités dans le jeu, un Paysan de niveau 100 n’a généralement même pas le temps de récolter toutes les céréales d’un champs, que les ressources commencent déjà à repousser. Cela incite les joueurs à choisir une carte et à ne plus en bouger pendant toute la période de récolte, ce que nous trouvons regrétable.
e temps de réapparition des céréales est le plus faible (150 secondes) parmi tous les temps de réapparition des ressources. Nous avons donc décidé de l’augmenter à 600 secondes. Ces valeurs sont susceptibles d’évoluer si nous constatons qu’elles sont trop restrictives.
Les champs de céréales sont nombreux dans le jeu et les champs comportent souvent énormément de ressources. Cette accumulation trop importante de ressources sur une même carte pousse les récolteurs à rester sur la même carte et réduit généralement la lisibilité des cartes.
Nous avons donc lancé un chantier de modification des cartes comprenant des champs de taille importante, en réduisant le nombre de céréales présentes afin de les rendre plus aérées, plus agréables à traverser, à contempler, et plus rapides à charger.
Pour la mise à jour 2.9.0, nous avons commencé par les Champs d’Astrub, vous pourrez vous y rendre pour avoir un aperçu des modifications qui pourraient être apportées aux autres champs du jeu.
Cette modification progressive nous permettra de constater si ces futures modifications sont correctement équilibrées.
Les autres champs seront revus progressivement, dans de prochaines mises à jour.
Rassurez-vous, nous n’avons pas l’intention de transformer les champs en jardinets ne comprenant qu’une poignée de céréales, nous conserverons des cartes comprenant beaucoup plus de ressources que d’autres, mais il faut s’attendre à ce que les cartes comportant un nombre astronomique de céréales en contiennent moins.
Notre objectif n’est pas de rendre beaucoup plus pénible la collecte des céréales, mais de la rendre plus cohérente, plus équilibrée. La réduction du nombre de céréales par carte et l’augmentation de leur temps d’apparition sont en partie compensés par l’introduction du système de maturité des ressources.
Objectifs :
Nos objectifs pour ce système sont assez simples :
Inciter les joueurs à ne pas rester systématiquement sur la même carte pour collecter des ressources ou pour faire évoluer leur métier de récolte.
Valoriser les ressources présentes en faible quantité sur certaines cartes (qui peuvent désormais devenir intéressantes grâce au bonus de maturité).
Récompenser l’exploration et la recherche de zones peu fréquentées (comme les cartes “cachées” par exemple).
Répartir les personnages qui collectent des ressources sur un nombre plus important de cartes différentes.
Ce système est déjà disponible sur le serveur de test et sera déployé sur tous les serveurs de jeu avec la version 2.9.0.
{ J'ai Pris Dans Forums Dofus }