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Sleds

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#1
Bonjour aujourd'hui je vais vous montrez comment ajoutez un item a votre serveur .

Dans ce tutoriel vous aurait besoin de :

Specitem.txt

Defineitem.h

Mdldyna.inc

Propitem.txt.txt

et des model et texture de votre nouvelle item sauf si vous en prenez déjà existant .

Dans mon exemple je vais prendre les arme ancient comme model , prenez un model par exemple si vous voulez ajoutez une Hache prenez les ligne d'une Hache déjà faite pour vous y retrouvez .

Ouvrez Defineitem.h :

#define II_WEA_SWO_ANCIENT 22500

II_WEA_SWO_ANCIENT : ceci est le défine de l'item ici l'épée ancestral , par exemple je veut rajoutez les arme soul donc je mettrai II_WEA_SWO_SOUL pour m'y retrouvez facilement , a noter que le define doit être le même dans tous les fichier .

SWO : ceci est l'abréger de sword il y en un pour chaque arme

SWO : pour les épées

SWT : pour les glaives

AXE : pour les haches

AXT : pour les doloires

CHE : pour les sceptres

KNU : pour les poings

WAN : pour les baguettes

STA : pour les bâtons

YOY : pour les yo-yo

BOW : pour les arcs
22500 : ceci est l'id qui sera utilisez en jeu pour l'apparition de l'item

Ouvrez Specitem.txt :

voici l'épée ancestral

14 II_WEA_SWO_ANCIENT IDS_PROPITEM_TXT_010794 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_BLADE_MASTER 1 = = 5000000 7200000 100 180 HD_ONE 4 PARTS_RWEAPON = 0 = = 200 200 = 1 0 = = 497 499 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.085 = AR_SHORT = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_CRITICAL_BONUS DST_ATTACKSPEED 30 40 500 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_ULTIMATE = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = SND_ITEM_DROPDING1 = = = = = = = = = 120 = SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaSwoAncient.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_010795 120 300 0 0 1 0 0 0 1 2 2 = = = = = = = = = = 1 1 1 1 1 0

14 : version de l'item ici v14 de flyff , mettais 14 vous aussi sa ira très bien ^^

II_WEA_SWO_ANCIENT : define de l'item ce doit être le même que dans defineitem.h

IDS_PROPITEM_TXT_010794 : IDS du nom de l'item , propitem.txt.txt gére ces ligne c'est dedans que vous mettrez le nom est la définition de l'item

JOB_BLADE_MASTER : permet de définir à quel classe appartient l'arme

HD_ONE : ceci permet de définir si l'arme sera a une main ou a deux main

4 : ceci veut dire que l'arme est lié si vous mettez un ' = ' l'arme ne sera plus lié

PARTS_RWEAPON : ceci veut dire que l'arme sera mis dans l'emplacement des arme quand vous l'équiperez , si vous mettez qu'il soit dans l'emplacement d'une cape il sera comptez comme une cape mais soit vous ne verrez pas le model de l'arme soit il sera dans la main sur votre joueur .

497 : ceci définie l'attaque minimum de l'arme

499 : ceci définie l'attaque maximum de l'arme

DST_CHR_CHANCECRITICAL : ceci définie le 1er bonus de l'arme

DST_CRITICAL_BONUS
: ceci définie le 2ème bonus de l'arme

DST_ATTACKSPEED : ceci définie le 3ème bonus de l'arme

Pour choissir votre bonus allez dans le fichier DéfineAttribute.h

#define DST_NONE 0

#define DST_STR 1 // Str <-»ç¿ëÁß

#define DST_DEX 2 // Dex <-»ç¿ëÁß

#define DST_INT 3 // Int <-»ç¿ëÁß

#define DST_STA 4 // Sta <-»ç¿ëÁß

#define DST_YOY_DMG 5 // ¿ä¿ä µ¥¹ÌÁö

#define DST_BOW_DMG 6 // º¸¿ì µ¥¹ÌÁö

#define DST_CHR_RANGE 7 // °ø°Ý ¹üÀ§

#define DST_BLOCK_RANGE 8 // ºí·°À²»ó½Â(¿ø°Å¸®°ø°Ý¿¡ ´ëÇÑ)

#define DST_CHR_CHANCECRITICAL 9 //

#define DST_CHR_BLEEDING 10 //

#define DST_SPEED 11 // <-»ç¿ëÁß

#define DST_ABILITY_MIN 12 // AbilityMin

#define DST_ABILITY_MAX 13 // AbilityMax

#define DST_BLOCK_MELEE 14 // ºí·°À²»ó½Â(±ÙÁ¢°ø°Ý¿¡ ´ëÇÑ)

#define DST_MASTRY_EARTH 15 //

#define DST_STOP_MOVEMENT 16 // ´ë»ó À̵¿ ºÒ°¡(°ø°ÝÀº °¡´É)

#define DST_MASTRY_FIRE 17 //

#define DST_MASTRY_WATER 18 //

#define DST_MASTRY_ELECTRICITY 19 //

#define DST_MASTRY_WIND 20 //

#define DST_KNUCKLE_DMG 21 // ³ÊŬ °ø°Ý·Â Áõ°¡

#define DST_PVP_DMG_RATE 22 // PVP½Ã ¹ÞÀº ÃÖÁ¾ µ¥¹ÌÁö °¨¼Ò Rate //#define DST_ARM_RATE 22 // Diagonal Rate

//#define DST_LEG_RATE 23 // Thrust Rate

#define DST_ATTACKSPEED 24 // Attack Speed <-»ç¿ëÁß

#define DST_SWD_DMG 25 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß

#define DST_ADJDEF 26 // Adjestment Defense <-»ç¿ëÁß

#define DST_RESIST_MAGIC 27 // Resist Magic ¸¶¹ýÀÇ ÀüüÀúÇ×¼öÄ¡

#define DST_RESIST_ELECTRICITY 28 // Resist Electticity

#define DST_REFLECT_DAMAGE 29 // °ø°ÝÀÚ¿¡°Ô µ¥¹ÌÁö ¹Ý»ç(%), nAdj µ¹·ÁÁÖ´Â µ¥¹ÌÁöÀÇ ºñÀ²(100%=100) dwDestData1 È®·ü(=´Â100%)

#define DST_RESIST_FIRE 30 // Resist Fire

#define DST_RESIST_WIND 31 // Resist Wind

#define DST_RESIST_WATER 32 // Resist Water

#define DST_RESIST_EARTH 33 // Resist Earth

#define DST_AXE_DMG 34 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß

#define DST_HP_MAX 35 // HP <-»ç¿ëÁß

#define DST_MP_MAX 36 // MP

#define DST_FP_MAX 37 // FP

#define DST_HP 38 // HP <-»ç¿ëÁß

#define DST_MP 39 // MP <-»ç¿ëÁß

#define DST_FP 40 // FP <-»ç¿ëÁß

#define DST_HP_RECOVERY 41 // HPRecovery

#define DST_MP_RECOVERY 42 // MPRecovery

#define DST_FP_RECOVERY 43 // FPRecovery

#define DST_KILL_HP 44 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã HP ȸº¹·®

#define DST_KILL_MP 45 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã MP ȸº¹·®

#define DST_KILL_FP 46 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã FP ȸº¹·®

#define DST_ADJ_HITRATE 47 // AdjHitRate <-»ç¿ëÁß

//#define DST_ADJ_SPELLRATE 48 // AdjSpellRate

#define DST_CLEARBUFF 49 // ¹öÇÁ Æı«.

#define DST_CHR_STEALHP_IMM 50 // ´ë»óÀ¸·ÎºÎÅÍ ÁöÁ¤µÈ ¾çÀÇ hp¸¦ Èí¼ö

#define DST_ATTACKSPEED_RATE 51 // °ø°Ý¼Óµµ Áõ°¡À² //#define DST_ABRASION 51 // Abrasion

#define DST_HP_MAX_RATE 52 // DST_HP_MAX ÆÛ¼¾Æ® ¹öÀü //#define DST_ADJROLL 52 // AdjRoll

#define DST_MP_MAX_RATE 53 // µ¿ÀÏ //#define DST_AP 53 // ÃÖ´ëÄ¡±îÁö »ó½ÂÇÏ°Ô µÇ¸é °ø°ÝÀÌ ÀúÁöµÈ´Ù.(¿¬¼Ó°ø°ÝÀÌ ÀúÁöµÇ¸ç ReAttackDelay Àû¿ë) <-»ç¿ëÁß

#define DST_FP_MAX_RATE 54 // µ¿ÀÏ //#define DST_GROGGY 54 // ÇÇÇص¿ÀÛ ¹ß»ý¿¡ ÇÊ¿äÇÑ ¼öÄ¡(°ø°ÝÀÌ Á¤ÁöµÇ¸é¼ ÇÇÇص¿ÀÛÀ» ÃëÇÏ°Ô µÈ´Ù. ReAttackDelay µ¿½Ã Àû¿ë)

#define DST_CHR_WEAEATKCHANGE 55 // Äɸ¯ÅÍÀÇ ¼Ó¼º °ø°Ý·ÂÀ» ¿Ã·ÁÁÜ(¹«±â¿¡ ¼Ó¼º °ø°Ý·ÂÀÌ ¾ø°Å³ª ¹«±â¸¦ ¹Ù²Ü½Ã ÇØÁ¦µÊ)

#define DST_CHR_STEALHP 56 // °¡°ÝÇÑ µ¥¹ÌÁöÀÇ ÀÏÁ¤ºñÀ²ÀÇHP¸¦ Èí¼ö(ÈíÇ÷)

#define DST_CHR_CHANCESTUN 57 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

#define DST_AUTOHP 58 // Äɸ¯ÅÍ°¡ ÀÏÁ¤¾ç ÀÌ»ó HP°¡ ÁÙ¾îµé¸é HP°¡ ÀÚµ¿À¸·Î ȸº¹µÊ Adj:³²Àº HPÀÇ ÆÛ¼¾Å×ÀÌÁö Chg:ȸº¹ HPÀÇ ÆÛ¼¾Å×ÀÌÁö

#define DST_CHR_CHANCEDARK 59 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

//#define DST_CHR_CHANCESKILL 60 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

#define DST_CHR_CHANCEPOISON 60 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

#define DST_IMMUNITY 61 // ¸é¿ª

#define DST_ADDMAGIC 62 // ¸¶¹ý Ãß°¡

#define DST_CHR_DMG 63 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß

#define DST_CHRSTATE 64 // ij¸¯ÅÍÀÇ »óŸ¦ º¯°æ <-»ç¿ëÁß Adj:CHR_½Ã¸®Áî Chg:»ç¿ë±ÝÁö. nProbability:È®·ü dwSkillTime:½Ã°£.

#define DST_PARRY 65 // ÇÇÇÒ È®·üÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. <-»ç¿ëÁß

#define DST_ATKPOWER_RATE 66 // °ø°Ý·Â(%·Î »ç¿ë)

#define DST_EXPERIENCE 67 // °æÇèÄ¡ //#define DST_REATTACKDELAY 67 // Àç°ø°Ý ¼Óµµ¸¦ º¯°æ

#define DST_JUMPING 68 // ij¸¯ÅÍÀÇ Á¡ÇÁ ³ôÀÌ º¯°æ

#define DST_CHR_CHANCESTEALHP 69 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

#define DST_CHR_CHANCEBLEEDING 70 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.

#define DST_RECOVERY_EXP 71 // ij¸¯ÅÍ »ç¸Á½Ã¿¡ ºÎÈ°À» ÅëÇؼ »ì¾Æ³¯ °æ¿ì Exp ¼Õ½Ç ºÎºÐÀÇ È¸º¹ ÆÛ¼¾Æ® <-»ç¿ëÁß

#define DST_ADJDEF_RATE 72 // ADJDEF ÆÛ¼¾Æ®·Î ¾²´Â ¹öÀü.

#define DST_MP_DEC_RATE 73 // MP ¼Ò¸ð °¨¼ÒÀ²

#define DST_FP_DEC_RATE 74 // FP ¼Ò¸ð °¨¼ÒÀ²

#define DST_SPELL_RATE 75 // ½ºÆç ¼Óµµ Áõ°¡À²

#define DST_CAST_CRITICAL_RATE 76 // ÁÖ¹® ±Ø´ëÈ È®·ü Áõ°¡

#define DST_CRITICAL_BONUS 77 // Ä¡¸íŸ ÀûÁ߽à Ãß°¡ Ÿ°Ý

#define DST_SKILL_LEVEL 78 // ½ºÅ³·¹º§ ¾÷

#define DST_MONSTER_DMG 79 // ¸ó½ºÅÍ »ç³É½Ã µ¥¹ÌÁö Áõ°¡

#define DST_PVP_DMG 80 // PVP½Ã µ¥¹ÌÁö Áõ°¡

#define DST_MELEE_STEALHP 81 // ÆòŸ½Ã ÈíÇ÷

#define DST_HEAL 82 // ÀÚµ¿ Ä¡À¯

#define DST_ATKPOWER 83 // °ø°Ý·Â

// 10Â÷ Àü½Â ¸¶½ºÅÍ ½ºÅ³

#define DST_ONEHANDMASTER_DMG 85

#define DST_TWOHANDMASTER_DMG 86

#define DST_YOYOMASTER_DMG 87

#define DST_BOWMASTER_DMG 88

#define DST_KNUCKLEMASTER_DMG 89

#define DST_HAWKEYE_RATE 90

#define DST_RESIST_MAGIC_RATE 91

#define DST_GIFTBOX 92

#define DST_RESTPOINT_RATE 93 // 15Â÷ ÈÞ½ÄÀÇ ±â¿î Áõ°¡À²(%)

#define DST_IGNORE_DMG_PVP 94 // PVP µ¥¹ÌÁö ¹«½Ã(Àý´ëÄ¡)

// 19Â÷ ½Å±Ô¿É¼Ç

#define DST_TAKE_PVP_DMG_PHYSICAL_RATE 95 // PVP ½Ã ¹Þ´Â ¹°¸® µ¥¹ÌÁö º¯È (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)

#define DST_TAKE_PVP_DMG_MAGIC_RATE 96 // PVP ½Ã ¹Þ´Â ¸¶¹ý µ¥¹ÌÁö º¯È (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)

#define DST_TAKE_PVE_DMG_PHYSICAL_RATE 97 // PVE ½Ã ¹Þ´Â ¹°¸® µ¥¹ÌÁö º¯È (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)

#define DST_TAKE_PVE_DMG_MAGIC_RATE 98 // PVE ½Ã ¹Þ´Â ¸¶¹ý µ¥¹ÌÁö º¯È (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)

#define DST_DROP_ITEM_ALLGRADE_RATE 99 // ¾ÆÀÌÅÛ µå·Ó·ü º¯È (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)

#define DST_DROP_ITEM_ONEMORE_CHANCE 100 // µå·Ó ÆÇÁ¤ Àç°Ë»ç (ÀԷ°ª 10 À̸é 10% È®·ü·Î Çѹø ´õ ±¼¸²)

#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_FIRE_RATE 101 // ºÒ¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_WATER_RATE 102 // ¹°¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_ELECT_RATE 103 // Àü±â¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_WIND_RATE 104 // ¹Ù¶÷¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_EARTH_RATE 105 // ¶¥¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_ADJ_ITEM_EQUIP_LEVEL 106 // ¾ÆÀÌÅÛ Âø¿ë ·¹º§ º¯È(ÀԷ°ª -1ÀÌ¸é ·¹º§ 1 Ç϶ô)

#define DST_SKILL_LEVELUP_ALL 107 // ¸ðµç ½ºÅ³ ·¹º§ Áõ°¡

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_STUN 108 // ±âÀýÇÑ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_DARK 109 // ¾ÏÈæ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_POISON 110 // µ¶ °É¸° »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SLOW 111 // ´À·ÁÁø »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_BLEEDING 112 // ÃâÇ÷ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SILENT 113 // ħ¹¬ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_LOOT 114 // À̵¿ ºÒ°¡ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SETSTONE 115 // ¼®È »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SLEEPING 116 // ÀáÀÚ´Â »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)

#define MAX_ADJPARAMARY 117

// ADJPARAMARRAY¿¡´Â Ãß°¡µÇÁö ¾Ê°í, ÇöÀç°ªÀÇ ¼³Á¤°ú ¹Ýȯ( GetPointParam, SetPointParam )¿¡ »ç¿ëÇϱâ À§ÇÑ ½Äº°ÀÚ

#define DST_GOLD 10000

#define DST_PXP 10001

#define DST_RESIST_ALL 10002 // Resist ALL - (MAX_ADJPARAMARY + 3)°ú °°Àº ¹æ½ÄÀº ÇÁ·ÎÆÛƼ¿¡¼ ÀνÄÇÏÁö ¸øÇÔ.

#define DST_STAT_ALLUP 10003 //¸ðµç Status¸¦ +1¸¸Å ¿Ã·ÁÁØ´Ù.

#define DST_HPDMG_UP 10004

#define DST_DEFHITRATE_DOWN 10005

#define DST_CURECHR 10006 // DST_CHRSTATE »óÅ Á¦°Å

#define DST_HP_RECOVERY_RATE 10007 // HPRecovery Rate

#define DST_MP_RECOVERY_RATE 10008 // MPRecovery Rate

#define DST_FP_RECOVERY_RATE 10009 // FPRecovery Rate

#define DST_LOCOMOTION 10010 // JUMP & SPEED

#define DST_MASTRY_ALL 10011

#define DST_ALL_RECOVERY 10012

#define DST_ALL_RECOVERY_RATE 10013

#define DST_KILL_ALL 10014

#define DST_KILL_HP_RATE 10015

#define DST_KILL_MP_RATE 10016

#define DST_KILL_FP_RATE 10017

#define DST_KILL_ALL_RATE 10018

#define DST_ALL_DEC_RATE 10019

#define DST_FORCE_DAMAGE_MAX_HP_RATE 10020 // ÃÖ´ë HPÀÇ x%¸¸Å µ¥¹ÌÁö¸¦ ÀÔÈù´Ù. AdjParam ºñÀ²(ÃÖ´ë10000%)

#define DST_FORCE_DAMAGE_SAFE_HP_RATE 10021 // ÃÖ´ë HPÀÇ x%ÀÇ HP°¡ ³²°Ô µ¥¹ÌÁö¸¦ ÀÔÈù´Ù. AdjParam ºñÀ²(ÃÖ´ë10000%)

#define DST_FORCE_DAMAGE_VALUE 10022 // Àý´ëÄ¡ µ¥¹ÌÁö ÁÖ±â AdjParam(µ¥¹ÌÁö)

#define DST_HEAL_HP_RATE 10030 // HP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)

#define DST_HEAL_MP_RATE 10031 // MP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)

#define DST_HEAL_FP_RATE 10032 // FP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)

#define DST_HEAL_HP_VALUE 10033 // HP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam

#define DST_HEAL_MP_VALUE 10034 // MP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam

#define DST_HEAL_FP_VALUE 10035 // FP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam

//11.10.04 »ç¿ëµÈ ¹öÇÁ ½ºÅ³ À¯Áö Á¶°Ç Ä÷³¿ë ÆĶó¹ÌÅÍ Ãß°¡(ÇØ´ç »çÇ× ¾ø´Â ½ºÅ³Àº = ·Î Ç¥±â)

#define KEEP_EQUIP_YOYO 1 // Âø¿ëµÈ ¿ä¿ä¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_BOW 2 // Âø¿ëµÈ º¸¿ì¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_SWD 3 // Âø¿ëµÈ °ËÀ» Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_AXE 4 // Âø¿ëµÈ µµ³¢¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_KNUCKLE 5 // Âø¿ëµÈ ³ÊŬÀ» Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_SHILED 6 // Âø¿ëµÈ ¹æÆи¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_DUALWEAPON 7 // Âø¿ëµÈ 2°³ÀÇ ¹«±â Áß 1°³¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_TWOHANDEDWEAPON 8 // Âø¿ëµÈ ¾ç¼Õ ¹«±â¸¦ ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ

#define KEEP_EQUIP_ELEMENTALWEAPON 9 // Âø¿ëµÈ ¼Ó¼º ¹«±â¸¦ ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â¹öÇÁ
30 : ceci définie le nombre de (exemple dcc ) que l'arme donnera sur le 1er bonus donc ici DST_CHR_CHANCECRITICAL donc Dégât Coup Critique (dcc)

40 : ceci définie le nombre de (exemple dcc ) que l'arme donnera sur le 2ème bonus donc ici DST_CRITICAL_BONUS donc coup critique

500 : ceci définie le nombre de (exemple dcc ) que l'arme donnera sur le 3ème bonus donc ici DST_ATTACKSPEED donc la vitesse d'attaque , a noter que pour la vitesse d'attaque 10 et = a 1 si je ne me trompe pas

XI_HIT_SWORD01 : le sfx qui sera utiliser lors de l'attaque allez voir se tuto pour plus d'information http://www.cheat-gam3.com/33-cheat/changez-le-sfx-au-moment-de-lattaque-avec-une-arme-110143/

WEAPON_ULTIMATE : ceci défini si l'arme sera baruna , ultime ou simple

Itm_WeaSwoAncient.dds : ceci défini l’icône de l'arme , si vous n'avait pas d’icône m'étais sans une déjà existante

IDS_PROPITEM_TXT_010795 : C'est l'IDS de la définition de l'item , comme pour le nom de l'item c'est le fichier propitem.txt.txt qui le gére

Ouvrez Mdldyna.inc :

"WeaStaAncient" II_WEA_STA_ANCIENT MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1

WeaStaAncient : ceci représente le model a utiliser pour cette arme donc celui qui se trouve dans votre dossier model vous ne devait pas mettre Item_ mais juste WeaSwoAncient

II_WEA_STA_ANCIENT : ceci est le défine de l'arme dans votre defineitem.h

1.0f : ceci est la taille de l'arme 1.0f et la taille normal du model

Ouvez Propitem.txt.txt :

IDS_PROPITEM_TXT_010794 Epée Ancestrale

IDS_PROPITEM_TXT_010795 (ici la définition de l'item )

IDS_PROPITEM_TXT_010794 : ceci est un IDS cela permet de définir soit un nom d'item soit une définition d'item , vous pouvais écrire de nouveau IDS vous même

Epée Ancestrale
: ceci représente dans notre cas le IDS du nom de l'arme

IDS_PROPITEM_TXT_010795 : ceci représente dans notre cas le IDS de la définition de l'arme donc ici rien ^^' .

Voila le tutoriel touche a sa fin jespere vous avoir aidez .

Voici un lien si vous voulez de nouveau item
http://www.cheat-gam3.com/33-cheat/release-armes-chapeau-aile-cape-etc-103399/
 
Dernière édition:

Jane

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Tu devrais faire un minimum de screen pour mieux comprendre
 
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#4
Superbe tuto, et un peu de screen comme le dit Jane ne serais pas de refus.
 
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Sleds

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#6
bah j'explique bien il me semble *-* puis faire des screen pour montrer quoi des ligne ? XD