Aide [.lua mod] 100% Critique.

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Jun 7, 2010
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Vétéran CG3
Avant toute chose , je dois dire que c'est une requete d'une personne.

Je vais vous dire comment forcée les critiques a 100% sur n'importe quelle attaque d'une arme avec le ressource tool en modifiant les .lua de S4 League.
C'est super simple mais je vais faire attention de mettre asser de detail.


Pour commencer je vais prendre exemple sur le dual magnum donc je recupere le fichier weapon_dualgun.lua avec le ressource tool (il est dans resources -> script).


Bon par exemple , j'ai envie de modifier l'attaque de roulade du perso pour que ça critique a chaque coups donc je regarde le bon code , ici c'est ça :
Code:
---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
--   Dual Magnum Rolling Shot   --
---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
function RenewalDualMagnum_ROLLING_SHOT( OneShotTime, Power, Accuracy, AdditionalPower )

    STATE:InitLua( 700, 0 , 1, "Resources/Sound/smg_dry_fire.ogg" );
	STATE:SetCameraRayOffset( 0.0, 0.0, 0.0 );
	ACTORSTATE:SetGunSpreadType( 2 );
    ACTORSTATE:SetInnerAccuracyVary( 10, 1,  0.3, 1 );  
	ACTORSTATE:SetOuterAccuracyVary( 15, 1,  0.5, 3 );
	

	
	-- ¹«ºê ¹Ú½º »ç¿ëÇÒ²¨¾ß?
	STATE:SetUseMoveBox( true );
	STATE:SetMoveBoxMultiplier( 1.8 );
	STATE:SetSpendSp( 10 );

	
    Attack1 = CreateCAttack();
    Attack1:InitAttack1( WEAPONTYPE_DUAL_GUN, ATTACKATTRIB_DUAL_GUN_ATTACK3, 100, (Power*0.265)+AdditionalPower, AddtionalPower );
    Attack1:InitAttack2( MAKETHICKRAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,0,-1), 50, RayDistanceLimit ), 1, 1, false  );
	-- °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö - Ray¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Å¸ÀÔ¿¡¼* »ç¿ëÇÒ °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö
    -- 0:ÀϹÝ, 1:±×·¹³×À̵å¿ë, 2: Æø¹ßÇü°Å¸®º°µ¥¹ÌÁö, 3:Ãѱâ·ù °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö( Ray, ThickRay )
    Attack1:SetDamageApplyType( 3 );
    
    -- ±âÁذŸ®¸¦ ¼ÂÆÃ
    Attack1:SetDistanceDamageLength( 5000 );
	Attack1:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    Attack1:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
	Attack1:AddPushCondition( 75, 2000.0, -5000.0 ); 
    Attack1:SetConsumeAmmo( 1 );    
    Attack1:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
    Attack1:SetCameraShakeRandomDir( true );    
	Attack1:SetCritical( 2, 10 );
    AddAttack( ATTACKS, Attack1 );
	
	
	Attack2 = CreateCAttack();
    Attack2:InitAttack1( WEAPONTYPE_DUAL_GUN, ATTACKATTRIB_DUAL_GUN_ATTACK3, 100, (Power*0.265)+AdditionalPower, AddtionalPower );
    Attack2:InitAttack2( MAKETHICKRAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,0,-1), 50, RayDistanceLimit ), 1, 1, false  );
	-- °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö - Ray¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Å¸ÀÔ¿¡¼* »ç¿ëÇÒ °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö
    -- 0:ÀϹÝ, 1:±×·¹³×À̵å¿ë, 2: Æø¹ßÇü°Å¸®º°µ¥¹ÌÁö, 3:Ãѱâ·ù °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö( Ray, ThickRay )
    Attack1:SetDamageApplyType( 3 );
    
    -- ±âÁذŸ®¸¦ ¼ÂÆÃ
    Attack2:SetDistanceDamageLength( 5000 );
	Attack2:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    Attack2:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
	Attack2:AddPushCondition( 75, 2000.0, -5000.0 ); 
    Attack2:SetConsumeAmmo( 1 );    
    Attack2:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
    Attack2:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
    Attack2:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
    Attack2:SetCameraShakeRandomDir( true );    
	Attack2:SetCritical( 2, 10 );
    AddAttack( ATTACKS, Attack2 );
end

il faut s'avoir que tout qui commence par des " -- " sont des commentaire donc ils ne changent en rien du tout le code.
Quelques fois ils donnent des information plus ou moin interresante.



Si vous regardez bien on peut voir que il y a deja une "condition" de critical dans cette arme :
Code:
Attack1:SetCritical( 2, 10 );
et
Code:
Attack2:SetCritical( 2, 10 );
il n'y a pas toutes les armes qui ont ça alors n'y pensez pas si vous ne trouver pas , vous pourrez quand meme changer les critiques.


Deja pour commencer , il faut s'avoir que chaque tir de chaque attaque peux etre changer , comme vous pouvez le voir , dans cette attaque il y a "Attack1" et "Attack2" donc si on veux modifier toute l'attaque en roulade il faut changer les deux.


Pour faire des critical a 100% il faut utiliser ceci :
Code:
:SetAlwaysCritical( true );
:SetCheckBodyPartsByThickray( false );


Donc pour le premier tir de la roulade on change :
Code:
Attack1:SetCritical( 2, 10 );
par
Code:
Attack1:SetAlwaysCritical( true );
Attack1:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
et pour le deuxieme c'est la meme chose , on change :
Code:
Attack2:SetCritical( 2, 10 );
par
Code:
Attack2:SetAlwaysCritical( true );
Attack2:SetCheckBodyPartsByThickray( false );


Le code final dois etre comme ça:
Code:
---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
--   Dual Magnum Rolling Shot   --
---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
function RenewalDualMagnum_ROLLING_SHOT( OneShotTime, Power, Accuracy, AdditionalPower )

    STATE:InitLua( 700, 0 , 1, "Resources/Sound/smg_dry_fire.ogg" );
	STATE:SetCameraRayOffset( 0.0, 0.0, 0.0 );
	ACTORSTATE:SetGunSpreadType( 2 );
    ACTORSTATE:SetInnerAccuracyVary( 10, 1,  0.3, 1 );  
	ACTORSTATE:SetOuterAccuracyVary( 15, 1,  0.5, 3 );
	

	
	-- ¹«ºê ¹Ú½º »ç¿ëÇÒ²¨¾ß?
	STATE:SetUseMoveBox( true );
	STATE:SetMoveBoxMultiplier( 1.8 );
	STATE:SetSpendSp( 10 );

	
    Attack1 = CreateCAttack();
    Attack1:InitAttack1( WEAPONTYPE_DUAL_GUN, ATTACKATTRIB_DUAL_GUN_ATTACK3, 100, (Power*0.265)+AdditionalPower, AddtionalPower );
    Attack1:InitAttack2( MAKETHICKRAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,0,-1), 50, RayDistanceLimit ), 1, 1, false  );
	-- °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö - Ray¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Å¸ÀÔ¿¡¼* »ç¿ëÇÒ °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö
    -- 0:ÀϹÝ, 1:±×·¹³×À̵å¿ë, 2: Æø¹ßÇü°Å¸®º°µ¥¹ÌÁö, 3:Ãѱâ·ù °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö( Ray, ThickRay )
    Attack1:SetDamageApplyType( 3 );
    
    -- ±âÁذŸ®¸¦ ¼ÂÆÃ
    Attack1:SetDistanceDamageLength( 5000 );
	Attack1:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    Attack1:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
	Attack1:AddPushCondition( 75, 2000.0, -5000.0 ); 
    Attack1:SetConsumeAmmo( 1 );    
    Attack1:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
    Attack1:SetCameraShakeRandomDir( true );    
	Attack1:SetAlwaysCritical( true );
    Attack1:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    AddAttack( ATTACKS, Attack1 );
	
	
	Attack2 = CreateCAttack();
    Attack2:InitAttack1( WEAPONTYPE_DUAL_GUN, ATTACKATTRIB_DUAL_GUN_ATTACK3, 100, (Power*0.265)+AdditionalPower, AddtionalPower );
    Attack2:InitAttack2( MAKETHICKRAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,0,-1), 50, RayDistanceLimit ), 1, 1, false  );
	-- °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö - Ray¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Å¸ÀÔ¿¡¼* »ç¿ëÇÒ °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö
    -- 0:ÀϹÝ, 1:±×·¹³×À̵å¿ë, 2: Æø¹ßÇü°Å¸®º°µ¥¹ÌÁö, 3:Ãѱâ·ù °Å¸®º° µ¥¹ÌÁö( Ray, ThickRay )
    Attack1:SetDamageApplyType( 3 );
    
    -- ±âÁذŸ®¸¦ ¼ÂÆÃ
    Attack2:SetDistanceDamageLength( 5000 );
	Attack2:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    Attack2:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
	Attack2:AddPushCondition( 75, 2000.0, -5000.0 ); 
    Attack2:SetConsumeAmmo( 1 );    
    Attack2:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
    Attack2:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
    Attack2:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
    Attack2:SetCameraShakeRandomDir( true );    
	Attack2:SetAlwaysCritical( true );
        Attack2:SetCheckBodyPartsByThickray( false );
    AddAttack( ATTACKS, Attack2 );
end

Si vous avez pas le :SetCritical( X, X² ); vous devez rajouter les deux ligne et pas remplacer.
Par exemple si je veux faire des critique avec le premier click gauche du mettalic fist qui n'a pas de "condition" de critique, je dois changer ce code:
Code:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- ¾à°ø°Ý 1 °ø°Ý ¼³Á¤.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function LeftAttack_DemonicKnuckle( OneShotTime, Power, Accuracy, AdditionalPower )
	-- STATE -> CAttackMovingState
	
	STATE:SetMoveBoxMultiplier( 2.0 );
	STATE:SetStealthCancel( true );
	STATE:SetMoveStopWhenDamage( false);
	STATE:SetMoveSpeedRate( 1.2 );
	
	STATE:InitLua( 800, 50, 0, false );
	
	local range = WEAPON:GetRange();	
    
    Attack1 = CreateCAttack();
    Attack1:InitAttack1( WEAPONTYPE_DEMONIC_KNUCKLE, ATTACKATTRIB_DEMONIC_KNUCKLE_LEFT_ATTACK, 240, (Power*0.9), AddtionalPower );
    Attack1:InitAttack2( MAKEBOX( MAKEVECTOR3(0,200,-50), MAKEVECTOR3(0,0,-1), range*1.0, range*0.8, range*1.0 ), 1, 1, false  );
    Attack1:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );  
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor1( 200, 50, 5 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor2( 0, 20, 2000.0, 3000.0 );
    Attack1:SetCameraShakeWhenSuccess( true );   
    AddAttack( ATTACKS, Attack1 );    


end
par ça :
Code:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- ¾à°ø°Ý 1 °ø°Ý ¼³Á¤.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function LeftAttack_DemonicKnuckle( OneShotTime, Power, Accuracy, AdditionalPower )
	-- STATE -> CAttackMovingState
	
	STATE:SetMoveBoxMultiplier( 2.0 );
	STATE:SetStealthCancel( true );
	STATE:SetMoveStopWhenDamage( false);
	STATE:SetMoveSpeedRate( 1.2 );
	
	STATE:InitLua( 800, 50, 0, false );
	
	local range = WEAPON:GetRange();	
    
    Attack1 = CreateCAttack();
    Attack1:InitAttack1( WEAPONTYPE_DEMONIC_KNUCKLE, ATTACKATTRIB_DEMONIC_KNUCKLE_LEFT_ATTACK, 240, (Power*0.9), AddtionalPower );
    Attack1:InitAttack2( MAKEBOX( MAKEVECTOR3(0,200,-50), MAKEVECTOR3(0,0,-1), range*1.0, range*0.8, range*1.0 ), 1, 1, false  );
    Attack1:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );  
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor1( 200, 50, 5 );
    Attack1:SetCameraShakeSetFactor2( 0, 20, 2000.0, 3000.0 );
    Attack1:SetCameraShakeWhenSuccess( true );
    Attack1:SetAlwaysCritical( true );
    Attack1:SetCheckBodyPartsByThickray( false );   
    AddAttack( ATTACKS, Attack1 );    


end

BONUS
Si vous avez remarquer il y a cette ligne la :
Code:
Attack1:SetConsumeAmmo( 1 );
qui veux simplement dire le nombre balle que utilise ce coup la , si vous changez le 1 par un 0 vous n'utiliserez pas de balle avec cette attaque ;)
 
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Jane

V
Oct 16, 2012
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Ce serait je pense plus intelligent d'augmenter juste les damages de l'arme que d'use un critical 100%
 

zybox

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Mar 9, 2011
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Excusez moi.. C'est peut-être tout bête, mais je ne trouve pas ce dossier script dans mon dossier _ressources :/
Je me trompe de dossier ??
 

Y0ukix

V
May 22, 2010
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Et voilà, +4 Ans sur ce forum.
le dossier script tu le trouves avec le Ressource tool

37aec0aa3d.jpg
 
Jun 7, 2010
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Vétéran CG3
Sa a l'aire vrement badass **--** sa marche vrement ? ?

Oui ça marche vraiment.

Merci , Tu veux bien m'ajouter sur skype ? dan.botton1

Je n'utilise pas skype ;)

Tu penses que c'est possible avec de modifié la Range (genre d'un push CS ect ...) ?

Normalement oui , j'ai reussis a changer la portée du démonic fist donc ça dois étre possible pour la CS

Ce serait je pense plus intelligent d'augmenter juste les damages de l'arme que d'use un critical 100%

C'est possible a faire , mais bon de toute façon vu l'aim de certain même le 100% critique ça passe.
 
Jun 7, 2010
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Vétéran CG3

Jane

V
Oct 16, 2012
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Faites gaffe à pouvoir remettre le code d'origine, j'ai galerer à le remettre en essayant d'augmenter la vitesse speed du personnage :mdr1:
 
Jun 7, 2010
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Vétéran CG3
Je ferais des test plus tard mais il me semble que si tu utilise :
Code:
:AddBlowCondition( *, *² );
Tu peux rajouter un "push" a tes attaques , par exemple le demonic fist:
Code:
Attack2:AddBlowCondition( 3400, 2400 ); -- ºí·Î¿ì ÄÁµð¼Ç Àû¿ë.
Alors les deux sont des "push" il faut s'avoir que le Blow c'est comme le push du heavy de la CS et le Push c'est le push de la JA ou des 3 premiers coups du combo (Des petits push).
Pour le push c'est :
Code:
:AddPushCondition( *1, *2, *3 );
Voila celui de la cs :
Code:
 Attack2:AddPushCondition( 100, 2000, -5000 );


Faites gaffe à pouvoir remettre le code d'origine, j'ai galerer à le remettre en essayant d'augmenter la vitesse speed du personnage
Il faut toujours backup les fichiers que tu modifie ;)
 
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sachapapa

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Feb 10, 2010
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N'ayant jamais pratiqué, j'essaierai pour le semi rifle merci du partage ^^


+ Serait-il possible de me dire ou trouver le resource tool? Car je ne l'ai pas encore, et je ne sais pas ou me le procurer, merci
 
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zybox

V
Mar 9, 2011
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Excusez moi, j'ai vraiment du mal avec ce Resource Tool x)
Bref, j'ai réussi à récupérer le fichier weapon_dualgun.lua (pour tester avant de ma lancer dans d'autres armes), j'ai réussi à le modifier à l'aide d'un blocnote.
Mais là je ne sais plus quoi faire : je l'ai mis dans le dossier d'S4 en vrac mais ça n'a pas marché.
Alors là je me dit qu'il faut sûrement remplacer avec Resource Tool le fichier que j'ai récupérer, mais je ne suis pas sûr de ce que je fais

Si vous pouviez me donner cette indication ça serait top :p

Merci
 
Jun 7, 2010
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Vétéran CG3
Excusez moi, j'ai vraiment du mal avec ce Resource Tool x)
Bref, j'ai réussi à récupérer le fichier weapon_dualgun.lua (pour tester avant de ma lancer dans d'autres armes), j'ai réussi à le modifier à l'aide d'un blocnote.
Mais là je ne sais plus quoi faire : je l'ai mis dans le dossier d'S4 en vrac mais ça n'a pas marché.
Alors là je me dit qu'il faut sûrement remplacer avec Resource Tool le fichier que j'ai récupérer, mais je ne suis pas sûr de ce que je fais

Si vous pouviez me donner cette indication ça serait top :p

Merci
Une fois que ta recupe le fichier puis modifier , avec le ressource_tool tu va faire un clique droit sur le fichier puis Remplace et la dans la nouvelle fenetre tu dois aller chercher celui que t'as modifier et pour finir va dans Files > Save avant de fermer l'outil.

+ Serait-il possible de me dire ou trouver le resource tool? Car je ne l'ai pas encore, et je ne sais pas ou me le procurer, merci
Ce lien n'est pas visible, veuillez vous connecter pour l'afficher. Je m'inscris!

PS : Le fichier du semi rifle c'est weapon_smg2.lua.
Vous pouvez vous servire de mon tutoriel pour changer le mission_box (il est périmé mais la manipulation reste la même).
http://www.cheat-gam3.com/151-astuces-assistance-sur-ces-cheats-et-jeux/x7-recompense-mission-spam-165937/
 
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sachapapa

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Merci, mais maintenant j'aimerai savoir, j'ai essayé pour les dualgun et ça marche, mais pour certaines armes comme le rail gun ou le révo, il n'y a pas de ligne critical, dans ce cas, on doit changer quoi? Merci
 
Jun 7, 2010
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Vétéran CG3
Merci, mais maintenant j'aimerai savoir, j'ai essayé pour les dualgun et ça marche, mais pour certaines armes comme le rail gun ou le révo, il n'y a pas de ligne critical, dans ce cas, on doit changer quoi? Merci

Comme je l'ai ecris dans le tutoriel , dans ce cas la tu dois la rajouter la ligne, j'ai test sur le Semi rifle et ça marche ;)
Par contre vu que le semi il tir 4 balles d'un coup , tu dois changer les 4 balles.
 
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Jane

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Oct 16, 2012
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Merci, mais maintenant j'aimerai savoir, j'ai essayé pour les dualgun et ça marche, mais pour certaines armes comme le rail gun ou le révo, il n'y a pas de ligne critical, dans ce cas, on doit changer quoi? Merci

Tu dois add la ligne SetCritical, il le dit dans le post, mais après tu dois changer toutes les balle du semi vu qu'il en tire je sais plus combien

Edit : ah me suis fait doubler :/
 

sachapapa

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Quand tu dis changer les 4 balles, c'est la ligne

Attack1:SetConsumeAmmo( 1 );

Ou une autre?

Puis, sur le semi rifle, il y a Attack1, 2, 3 et 4, j'ai donc rajouté pour les 4,

Attack1 = CreateCAttack();
Attack1:InitAttack1( WEAPONTYPE_SMG2, ATTACKATTRIB_SMG2, 50, Power+AdditionalPower, AddtionalPower );
Attack1:InitAttack2( MAKERAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,Accuracy,-1), RayDistanceLimit ), 1, 1, false );
Attack1:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
Attack1:SetConsumeAmmo( 1 );
Attack1:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
Attack1:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
Attack1:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
Attack1:SetCameraShakeRandomDir( true );
Attack1:SetAlwaysCritical( true );
AddAttack( ATTACKS, Attack1 );

Attack2 = CreateCAttack();
Attack2:InitAttack1( WEAPONTYPE_SMG2, ATTACKATTRIB_SMG2, 50 + (OneShotTime*1), Power+AdditionalPower, AddtionalPower );
Attack2:InitAttack2( MAKERAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(Accuracy*0.5,Accuracy* -0.5,-1), RayDistanceLimit ), 1, 1, false );
Attack2:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
Attack2:SetConsumeAmmo( 1 );
Attack2:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
Attack2:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
Attack2:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
Attack2:SetCameraShakeRandomDir( true );
Attack2:SetAlwaysCritical( true );
AddAttack( ATTACKS, Attack2 );

Attack3 = CreateCAttack();
Attack3:InitAttack1( WEAPONTYPE_SMG2, ATTACKATTRIB_SMG2, 50 + (OneShotTime*2), Power+AdditionalPower, AddtionalPower );
Attack3:InitAttack2( MAKERAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(Accuracy* -0.5,Accuracy* -0.5,-1), RayDistanceLimit ), 1, 1, false );
Attack3:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
Attack3:SetConsumeAmmo( 1 );
Attack3:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
Attack3:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
Attack3:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
Attack3:SetCameraShakeRandomDir( true );
Attack3:SetAlwaysCritical( true );
AddAttack( ATTACKS, Attack3 );

Attack4 = CreateCAttack();
Attack4:InitAttack1( WEAPONTYPE_SMG2, ATTACKATTRIB_SMG2, 50 + (OneShotTime*3), Power+AdditionalPower, AddtionalPower );
Attack4:InitAttack2( MAKERAY( MAKEVECTOR3(0,0,0), MAKEVECTOR3(0,0,-1), RayDistanceLimit ), 1, 1, false );
Attack4:SetCollisionRangeAdjust( false, false );
Attack4:SetConsumeAmmo( 1 );
Attack4:SetCameraShakeEnable( true, true, 0 );
Attack4:SetCameraShakeSetFactor1( 50, 25, 5 );
Attack4:SetCameraShakeSetFactor2( 1.0, 1.0, 1000.0, 1000.0 );
Attack4:SetCameraShakeRandomDir( true );
Attack4:SetAlwaysCritical( true );
AddAttack( ATTACKS, Attack4 );
 

sachapapa

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Ah j'ai compris, les 4 balles = Attack 1 2 3 et 4, pfeuh, il m'a fallu du temps aha ^^ Merci :)


Edit: ça marche, mais je n'ai pas l'impression que les dégats changent, si?


+ Quel est le lua de l'assault rifle s'il te plaît?

Si ça change les degats mais bon le semi il est trop faible.
Pour l'assault rifle c'est smg2 aussi mais tu dois modifier dans cette fonction la :
Code:
function StandardClassicRifle